Conceptos relevantes en educación

 


En esta entrada vamos a recopilar algunos conceptos relevantes, que hemos recogido a lo largo de la investigación, y creemos importante dedicarles una única entrada donde incluir las definiciones de estos términos.

Con la finalidad de facilitar la navegación y lectura de esta entrada, se han creado diferentes secciones para que, haciendo scroll, puedas leer aquello que más te interese, ¿quieres saber más? No dudes y clica el botón quiero saber más para profundizar en ello.

 


 

Basándonos en diversos autores (Kaarakainen y Saikkonen, 2020, p.2; Lugo, 2021; Llorent-Vaquero y De Pablos, 2022) las políticas educatias digitales configuran enfoques, elementos y marcos de referencia para la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a través de planes, programas y proyectos, oficiales a gran escala, estableciendo objetivos, conocimientos, habilidades y actitudes mínimas para la la formación y el proceso educativo de la comunidad educativa, principalmente de docentes y alumnado. Kozma (2008) estableció dos tipos de políticas educativas: 

 

🟦Estratégicas: proporcionan un conjunto de metas y visiones acerca de las tecnologías en los procesos educativos y sus beneficios.

🟦 Operativas: establecen programas y recursos técnicos que hacen posibles las políticas estratégicas.

 

 
 

La educación digital es definida por instituciones y autores (Battro y Denham, 1997; Comisión Europea, 2020; Cortés-Montalvo, 2020; OCDE, 2021) como una alternativa educativa que incorpora la tecnología con la finalidad de dar soporte y contribuir al fortalecimiento del proceso educativo, tanto dentro como fuera de los centros educativos, acercándolo a otros ámbitos como el doméstico y profesional. Dicho concepto supone un constante desafío pues tal y como recogen los autores Battro y Denham (1997) el alumnado aprende y utiliza la tecnología más rápidamente que los docentes y ello implica que se enseñe a la vez que se aprende.

 

 

Se entiende por competencia digital el conjunto de conocimientos, capacidades, habilidades, actitudes y estrategias asociadas a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que debe ser trabajada de forma transversal en todas las áreas del currículo aumentando el rendimiento personal y educativo (Chávez et al., 2016; Guillén-Gámez et al., 2018; Levano-Francia et al., 2019; Benavente-Vera et al., 2021; Díaz-Arce et al., 2021; Estrada y Mamani, 2021).

 

 

Autores como Gutiérrez (2003), Cabero y Fernández (2018) y Matamala (2019), como citado en George y Avello-Martínez (2021), definen la alfabetización digital, conocida también como alfabetizaciones múltiples, como aquellas habilidades que se hacen necesarias para que las personas puedan analizar la información y producir conocimientos. Esta destreza posibilita la adquisición de aprendizajes útiles para toda la vida. Basándonos también en el Diccionario de la Real Academia Española se entiende por alfabetización la “acción y efecto de alfabetizar” y por alfabetizar “enseñar a alguien a leer y a escribir”. Por tanto, podríamos decir que la alfabetización digital es la acción y efecto de enseñar a leer y a escribir a alguien mediante dispositivos digitales. Para ello se precisa de unas infraestructuras y medios tecnológicos que faciliten y promuevan dicha alfabetización.

 

 

El concepto de educación mediática, conocida también como educomunicación, según García-Matilla (2022, como citado en, Aguaded et al., 2022) se entiende como la evolución de la personalidad del sujeto en la que interfieren los mass-media haciendo necesario percibir, interpretar, analizar y evaluar con sentido crítico las conductas, normas, valores y/o estereotipos que trasladan los mensajes mediáticos a través de los medios de comunicación.

 

 

Los Materiales Didácticos Digitales (MDD) son un paquete estructurado didácticamente de objetos digitales en abierto y flexibles dirigido a facilitar al alumnado el desarrollo de experiencias de aprendizaje en torno a una unidad de saber o competencia (Sevillano, 2015, como citado en Torres, 2019; Cepeda et al. 2017). La diferencia de los MDD de los materiales tradicionales, según Torres (2019, p. 18), está fundamentada principalmente en el uso de herramientas digitales que permiten su reutilización, adaptación y favorecen la autonomía de los discentes promoviendo enfoques metodológicos innovadores como la gamificación que promueve la motivación intrínseca.

 

 

Los Recursos Educativos Digitales (RED) es un término cuyo surgimiento reside en las últimas décadas como recursos y medios de expresión, interacción y dinamismo presentes en elementos multimedia como imágenes, sonidos y videos que permiten fortalecer la adquisición de conocimientos, la estimulación de la creatividad, el fomento de la motivación del alumnado y la evaluación de aprendizajes (Ortíz, 2017; Torres, 2019; López et al., 2021). Uno de los autores que recopiló los distintos RED fue Area (2017, pp. 19-21) entre los que estableció:

1️⃣ Objeto digital: es un archivo digital que porta contenido, información y/o conocimiento. 


2️⃣ Objeto digital de aprendizaje: es un tipo particular de objetos digitales creados con intencionalidad didáctica a corto plazo que implican alguna acción del estudiante. Adoptan, en la mayor parte de las ocasiones, el formato de actividades o ejercicios aislados.


3️⃣ Entorno didáctico digital: espacio en linea organizado facilitando al discente vivencias en su propio proceso de aprendizaje alrededor del saber o competencia.


4️⃣ Libro de texto digital: el libro electrónico o digital es un RED que permite la interacción, flexibilidad y adaptabilidad de los contenidos de aprendizaje.


5️⃣ Apps, herramientas y plataformas online: los programas y aplicaciones en linea  pueden ser de dos tipos generales o específicas para ser utilizadas dentro del proceso educativo. Éstas se encuentran en constante perfeccionamiento y evolución. Pueden ser utilizadas para crear actividades, cursos o como herramientas didácticas con la que poder transmitir, procesar y almanezar la información individualmente o de forma colaborativa.


6️⃣ Entornos inteligentes de aprendizaje: los entornos personales de aprendizaje (EPA, traducción del término anglosajón Personal Learning Environment - PLE) permiten recopilar, almacenar y tratar la información y los datos permitiendo manipularlos en función de las características y necesidades del sujeto.


7️⃣ Materiales didácticos tangibles: la presencia de instrumentos electrónicos, como robots o chips, propicia que el alumnado pueda diseñar o crear programas o aplicaciones informáticas pudiendo manipular y dar órdenes.

 

8️⃣ Materiales digitales para la docencia son de gran relevancia, aunque no estén enfocados para los estudiantes, ya que posibilitan la práctica docente facilitando programaciones, buenas prácticas, propuestas de experiencias de aprendizaje, Wikis, plataformas para compartir materiales, blogs o foros docentes.



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En los siguientes post profundizaremos sobre algunos de los términos expuestos anteriormente con la finalidad de que el lector de éstos obtenga mayor información sobre ellos. Si lo deseas, puedes dejar en comentarios otros términos o artículos sobre otros términos educativos digitales para seguir enriqueciendo el conocimiento.



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